Corrections sur le rapport.

This commit is contained in:
Georges Dupéron 2011-05-21 18:15:04 +02:00
parent bcf97a0ee3
commit 10bcb24a76
2 changed files with 87 additions and 45 deletions

9
presentation/.gitignore vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,9 @@
*.aux
*.log
*.out
*.toc
*.pdf
*.synctex.gz
.DS_Store
*.nav
*.snm

View File

@ -37,14 +37,20 @@
PtiClic\footnote{http://pticlic.org} est un jeu qui a été conçu et développé par Matthieu Lafourcade et Virginie Zampa. Le jeu a été créé afin de faire des études sur le vocabulaire et la sémantique sur des sujets de divers horizons dans un contexte ludique et motivant. Un mot central apparait, un nuage de mots entoure le mot central et le joueur clique et dépose des mots du nuage dans des catégories proposé sous forme d'énoncés.
Par exemple, pour le mot central 'bicyclette', les mots 'pédale', 'piéton', 'pied', 'automobile', 'Sébastien Chabal', 'Lance Armstrong', 'pédalier', 'voiture', 'yeux', 'rapide', 'routier', 'maillot', 'pédaler', 'dopage', 'véhicule', 'musclé', 'nez', etc. sont proposés. Le joueur dépose ces mots dans les catégories "... est une partie de 'cycliste', "Un contraire de 'cycliste' est ...", "'cycliste' a un rapport avec ...", "Une caractéristique de 'cycliste' est ..." ou aucune de ces catégorie. Un score est obtenu en soustrayant les mots manquants et les mots incorrects aux mots corrects.
Par exemple, pour le mot central «bicyclette», les mots «pédale», «piéton», «pied», «automobile», «Sébastien Chabal», «Lance Armstrong», «pédalier», «voiture», «yeux», «rapide», «routier», «maillot», «pédaler», «dopage», «véhicule», «musclé», «nez», etc. sont proposés. Le joueur dépose ces mots dans les catégories «\dots{} est une partie de 'cycliste'», «Un contraire de 'cycliste' est \dots{}», «'cycliste' a un rapport avec \dots{}», «Une caractéristique de 'cycliste' est \dots{}» ou aucune de ces catégorie. Un score est obtenu en soustrayant les mots manquants et les mots incorrects aux mots corrects.
Des linguistes et des informaticiens récupèrent les données liées aux parties jouées, ce qui leur permet de faire de la recherche dans leurs domaines respectifs.
Notre travail consiste à créer une version du PtiClic sous Android, une version modifiée du jeu adaptée pour téléphone mobile. Le sujet du TER définit clairement l'objectif de ce projet~:
\begin{quotation}
L'étude et le prototypage d'une version fonctionnant sur Android semble intéressante. En particulier on s'intéressera a deux aspects : * les contraintes imposées par l'environnement smartphone * le biais qu'imposent ces contraintes sur le jeu et les données récoltées. Il s'agira donc de modéliser une version adaptée aux smartphones et d'en implémenter un prototype fonctionnel.
L'étude et le prototypage d'une version fonctionnant sur Android semble intéressante. En particulier on s'intéressera à deux aspects :
\begin{itemize}
\item les contraintes imposées par l'environnement smartphone
\item le biais qu'imposent ces contraintes sur le jeu et les données récoltées.
\end{itemize}
Il s'agira donc de modéliser une version adaptée aux smartphones et d'en implémenter un prototype fonctionnel.
\end{quotation}
Dans un premier temps, une version de base sera conçue et réalisée. Ensuite, des fonctionnalités supplémentaires seront ajoutées. La démarche adoptée par notre groupe est une approche itérative. Les quatres livraisons vont d'une version de base vers des versions plus élaborées~: un joueur pourrait, entre autres, modifier ses préférences ou choisir son niveau. L'idée est aussi de rendre le jeu plus attirant afin d'accroître le nombre de sujets participant aux études liées au résultat des données extraits des parties jouées.
@ -52,113 +58,140 @@ Dans un premier temps, une version de base sera conçue et réalisée. Ensuite,
\subsection{Android}
Android est un système d'exploitation pour téléphone mobile basé sur le noyau Linux développé par Android Inc., racheté par Google en 2005. Google et d'autres membres du Open Handset Alliance ont par la suite contribué à son développement et le Android Open Source Project (AOSP) est chargé de la maintenance et l'évolution d'Android. Ce système d'exploitation est utilisé notamment dans des smartphones, appelé aussi ordiphones, 'terminaux de poche' ou 'téléphones intelligents', produits et distribués par un grand nombre de fabriquants de téléphones mobiles. Le nombre de téléphones mobiles intégrant le système d'exploitation d'Android a cru sensiblement récemment.
Android est un système d'exploitation pour téléphone mobile basé sur le noyau Linux développé par Android Inc., racheté par Google en 2005. Google et d'autres membres du Open Handset Alliance ont par la suite contribué à son développement et le Android Open Source Project (AOSP) est chargé de la maintenance et l'évolution d'Android. Ce système d'exploitation est utilisé notamment dans des smartphones, appelé aussi ordiphones, «terminaux de poche» ou «téléphones intelligents», produits et distribués par un grand nombre de fabriquants de téléphones mobiles. Le nombre de téléphones mobiles intégrant le système d'exploitation d'Android a cru sensiblement récemment.
Un grand nombre de développeurs ont créés des applications pour étendre la fonctionnalité des téléphones sous Android et il y a aujourd'hui plus de 200 000 applications disponibles. Bien qu'Android Market est le magasin en ligne opéré par Google, il existe d'autres distributeurs d'applications Android. La majorité des applications sont écrites en Java, bien qu'il soit possible de développer des applications en Python, en Ruby et d'autres par le biais du Android Scripting Environment.
Un grand nombre de développeurs ont créé des applications pour étendre la fonctionnalité des téléphones sous Android et il y a aujourd'hui
plus de 200 000 applications disponibles. Bien qu'Android Market soit le magasin en ligne opéré par Google, il existe d'autres distributeurs
d'applications Android. La majorité des applications sont écrites en Java, bien qu'il soit possible de développer des applications en
Python, en Ruby et d'autres par le biais du Android Scripting Environment.
\section{Analyse de l'existant}
L'application du jeu du PtiClic d'origine est une application disponible en ligne sur http://www.lirmm.fr/pticlic/pticlic.php. Nous n'avions pas accès au code source de l'application ni à des diagrammes UML. La seule partie de cette application qui nous a été fournie est le dump de la base de données.
L'application du jeu du PtiClic d'origine est une application disponible en ligne sur \url{http://www.lirmm.fr/pticlic/pticlic.php}. Nous
n'avions pas accès au code source de l'application ni à des diagrammes UML. La seule partie de cette application qui nous a été fournie est
une archive de la base de données dans un format textuel.
L'analyse de l'existant consistait donc d'une analyse du dump de la base de données ainsi que l'application sur Internet que nous avons testé et analysé.
L'analyse de l'existant consistait donc d'une analyse du format et du contenu de cetta archive de la base de données ainsi que l'application sur Internet que nous avons testé et analysé.
\subsection{Le déroulement du jeu}
L'utilisateur clique sur le boutont \"Je joue !\". Un mot se dirige vers le centre de la page , c'est mot central. D'autres mots viennent entourer le mot central, ce sont les mots nuage. La police du mot central est plus grande que celle des mots nuages. Le mot central et les mots nuages sont sont de couleurs contrastées.
L'utilisateur clique sur le boutont «Je joue !». Un mot se dirige vers le centre de la page , c'est mot central. D'autres mots viennent entourer le mot central, ce sont les mots nuage. La police du mot central est plus grande que celle des mots nuages. Le mot central et les mots du nuage sont sont de couleurs contrastées.
\subsubsection{L'écran du jeu}
\begin{center}
\includegraphics[width=14cm]{img/PtiClicJeu.png}
\end{center}
Les relations apparaît à droite des mots. Une partie peut comporter de un à quatre relations. Un carré apparaît à droite de la relation suivi de la relation sous forme de syntagme tel que \"(mot central) est en rapport avec...\", \"Quoi/Qui pourrait (mot central)~?\". S'il y a plus d'une relation, les relations apparaîssent les unes en dessous les autres, toujours à droite de l'espace mots.
Les relations apparaissent à droite des mots. Une partie peut comporter de une à quatre relations. Un carré apparaît à droite de la relation suivi de la relation sous forme de syntagme tel que «\emph{(mot central)} est en rapport avec\dots{}», «Quoi/Qui pourrait \emph{(mot central)}~?». S'il y a plus d'une relation, les relations apparaîssent les unes en dessous les autres, toujours à droite des mots.
Encore plus à droite, un bref explicatif du principe du jeu, et tout en bas, le bouton \"J'ai fini~!\",
Encore plus à droite, un bref explicatif du principe du jeu, et tout en bas, le bouton «J'ai fini~!»,
Le principe du jeu est simple. Lorsque l'utilisateur estime qu'un mot nuage est lié au mot central par une des relations, il glisse et dépose le mot nuage sur le carré de la relation. Si l'utilisateur pense qu'aucune des relations convient, il laisse le mot dans le nuage tout simplement.
Le principe du jeu est simple. Lorsque l'utilisateur estime qu'un mot nuage est lié au mot central par une des relations, il glisse et dépose le mot nuage sur le carré de la relation. Si l'utilisateur pense qu'aucune des relations ne convient, il laisse le mot dans le nuage tout simplement.
\subsubsection{Déroulement de la partie}
\begin{center}
\includegraphics[width=14cm]{img/PtiClicJeu2.png}
\end{center}
Si le joueur se trompe, il peut double-cliquer sur le carré pour extraire le dernier mot déposé. En fait, le joueur peut double-cliquer autant de fois qu'il le veut pour extraire tous les mots ayant été mis dans la relation un par en afin de modifier ses choix. Lorsque le joueur a fait ses choix et souhaite finir sa partie, il clique sur \"J'ai fini !\", ce qui renvoie vers la page des résultats et du score. Il n'y a aucune limite de temps pour jouer ce jeu.
Si le joueur se trompe, il peut double-cliquer sur le carré pour extraire le dernier mot déposé. En fait, le joueur peut double-cliquer
autant de fois qu'il le veut pour extraire tous les mots ayant été mis dans la relation un par en afin de modifier ses choix. Lorsque le
joueur a fait ses choix et souhaite finir sa partie, il clique sur «J'ai fini !», ce qui renvoie vers la page des résultats et du score. Il
n'y a aucune limite de temps pour terminer la partie.
\subsubsection{Score obtenu}
\begin{center}
\includegraphics[width=14cm]{img/PtiClicResultats.png}
\end{center}
La page des scores contient aussi le corrigé de la partie. Les mots qui ont été mis dans la bonne CATEGORIE apparaissent en vert, les mauvaises réponses en rouge et les omissions en gris.Un point est marqué par bonne réponse tandis qu'une mauvaise réponse ou une omission fait perdred un demi-point. Lorsque deux réponses sont possibles, le point est marqué quelque soit la relation choisie. Le score final est soit un entier, soit un entier plus un demi point~; il peut être négatif, nul ou positif.
La page des scores contient aussi le corrigé de la partie. Les mots qui ont été mis dans la bonne categorie apparaissent en vert, les
mauvaises réponses en rouge et les omissions en gris. Un point est marqué par bonne réponse tandis qu'une mauvaise réponse ou une omission
fait perdre un demi-point. Lorsque deux réponses sont possibles, le point est marqué quelque soit la relation choisie. Le score final est
soit un entier, soit un entier plus un demi point~; il peut être négatif, nul ou positif.
Lorsque l'on clique sur le bouton \"J'ai vu !\", on retourne sur la page d'accueil :
Lorsque l'on clique sur le bouton «J'ai vu !», on retourne sur la page d'accueil.
\subsubsection{L'écran d'accueil du site}
\begin{center}
\includegraphics[width=14cm]{img/PtiClicAccueil.png}
\end{center}
Le joueur par défaut est l'utilisateur "joueur". Il est aussi possible de s'inscrire sur le site afin de créer son propre identifiant et mot de passe afin de cumuler des points à chaque partie joué. Les dix joueurs qui ont cumulé le plus grand nombre de points sont inscrits sur la liste des \"Top 10\". Les points cumulés par le joueur "joueur", qui est l'ensemble de parties jouées par des internautes non inscrits au site, figure parmi les \"Top 10\". A droite de ceci, le score du joueur en question, c'est-à-dire, la somme totale des scores de toutes les parties jouées par l'utilisateur. Si l'utilisateur veut jouer une partie de plus, il clique sur le bouton \"Je joue !\" en bas de la page et une nouvelle partie est entamée.
Le joueur par défaut est l'utilisateur "joueur". Il est aussi possible de s'inscrire sur le site afin de créer son propre identifiant et mot
de passe afin de cumuler des points à chaque partie joué. Les dix joueurs qui ont cumulé le plus grand nombre de points sont inscrits sur la
liste des «Top 10». Les points cumulés par le joueur «joueur», qui est l'ensemble de parties jouées par des internautes non inscrits au
site, figure parmi les «Top 10». A droite de ceci, le score du joueur en question, c'est-à-dire, la somme totale des scores de toutes les
parties jouées par l'utilisateur. Si l'utilisateur veut jouer une partie de plus, il clique sur le bouton «Je joue !» en bas de la page et
une nouvelle partie est entamée.
Huit styles de couleurs sont disponibles et modifiables dans le menu déroulant en haut à droite de la page d'accueil. Lorsque le joueur s'authentifie avec succès, son identifiant apparaît dans le fond de page en très grande taille.
TODO: MES AMIS ---> EXPLICATION DE COMMENT SONT CALCULES LES SCORES, C'EST PAR RAPPORT A UN AUTRE JOUEUR JE PENSE, ET NON PAS PAR RAPPORT A UN DICO...
% TODO: MES AMIS ---> EXPLICATION DE COMMENT SONT CALCULES LES SCORES, C'EST PAR RAPPORT A UN AUTRE JOUEUR JE PENSE, ET NON PAS PAR RAPPORT A UN DICO...
Lorsqu'un utilisateur souhaite s'inscrire au site, il est invité à lire un document explicatif de l'objectif du jeu dans le cadre du projet de recherche de ce dernier. Il est aussi averti du contenu du jeu ; le jeu est déconseillé aux personnes de moins de 16 ans.
Lorsqu'un utilisateur souhaite s'inscrire au site, il est invité à lire un document explicatif de l'objectif du jeu dans le cadre du projet
de recherche de ce dernier. Il est aussi averti du contenu potentiel du jeu : comme les mots centraux et du nuage sont fournis par d'autres
utilisateurs, le vocabulaire rencontré peut ne pas convenir aux moins de 16 ans.
\subsection{Le dump de la base de données}
Le dump de la base de données est un fichier plat de plus de 2 000 000 LIGNES. Ce fichier contient un grand nombre de caractères accentués et la version à notre disposition lorsque nous avons commencé à l'analyser, en extraire des données puis créer notre propre base de données, n'était pas encodée en UTF-8.
Le dump de la base de données est un fichier plat d'environ 2 000 000 lignes. Ce fichier contient un grand nombre de caractères accentués et
la version à notre disposition lorsque nous avons commencé à l'analyser, en extraire des données puis créer notre propre base de données,
n'était pas encodée en UTF-8 (bien qu'il y ait quelques mots qui soient encodés en UTF-8).
La base de données à laquelle correspond le dump est aussi celle utilisée pour un autre jeu de l'équipe TALN du Lirmm, celui du Jeux de mots. En fait, c'est plutôt l'inverse, c'est PtiClic qui utilise la base de données de JeuxDeMots
La base de données de laquelle est extraite ce dump provient d'un autre jeu de l'équipe TALN du Lirmm, nommé Jeuxdemots. Jeuxdemots propose
à l'utilisateur de donner des mots associés au mot central, ce qui, en quelque sorte, construit un nuage de mots. Cependant, les relations
entre le mot central et les mots du nuage ne peuvent pas être déterminées par Jeuxdemots, et c'est là le rôle de PtiClic.
Le dump contient en tout début des remerciements et quelques explications des acronymes et des abréviations utilisés, puis des statistiques, à savoir, le nombre d'occurrences de relations, la fréquence des noeuds, les 50 termes les plus fréquents. Plus un terme ou expression est fréquent, plus son poids est élevé.
Le dump a proprement parler contient deux grandes parties~: une partie 'noeuds' (NODES) et une partie relations (RELATIONS). La partie 'noeuds' contient non seulement des adjectifs, des adverbes, des substantifs et des verbes, mais aussi des locutions et des syntagmes, des mots tels que les prépositions, les conjonctions, les pronoms, les articles et les déterminants. Les substantifs peuvent être des noms propres, y compris des noms de lieux, des noms de personnes.
Le dump a proprement parler contient deux grandes parties~: une partie «noeuds» (\verb!NODES!) et une partie relations (\verb!RELATIONS!). La partie «noeuds» contient non seulement des adjectifs, des adverbes, des substantifs et des verbes, mais aussi des locutions et des syntagmes, des mots tels que les prépositions, les conjonctions, les pronoms, les articles et les déterminants. Les substantifs peuvent être des noms propres, y compris des noms de lieux, des noms de personnes.
Dans la partie "mots et expressions", chaque entrée -- chaque ligne -- contient un eid (Entry IDentifier), un nom n (name), un type t et un poids w (weight). En voici un exemple~:
eid=231064:n=\"pour femme\":t=1:w=50
Pour la partie relation, l'identifiant est le rid (Relation IDentifier), le noeud de début n1 (starting node), le noeud de fin n2 (ending node), le type (relation type) et le poids w (weight). En voici un exemple~:
Dans la partie "mots et expressions", chaque entrée -- chaque ligne -- contient un \verb!eid! (Entry IDentifier), un nom \verb!n! (name), un type \verb!t! et un poids \verb!w! (weight). En voici un exemple~:
\begin{verbatim}
eid=231064:n="pour femme":t=1:w=50
\end{verbatim}
Pour la partie relation, l'identifiant est le \verb!rid! (Relation IDentifier), le noeud de début \verb!n1! (starting node), le noeud de fin \verb!n2! (ending node), le \verb!type! (relation type) et le poids \verb!w! (weight). En voici un exemple~:
\begin{verbatim}
rid=430049:n1=82029:n2=151553:t=12:w=18
\end{verbatim}
\subsection{Analyse plus approfondie du jeu}
Bien que le dump de la base de données contienne 55 relations différentes, la version en ligne du jeu du PtiClic n'en contient que treize~:
Bien que le dump de la base de données contienne 55 relations différentes, la version en ligne du jeu du PtiClic n'en utilise que treize (uniquement celles qui sont pertinentes pour le jeu)~:
\begin{itemize}
\item r\_associated|0|idée|Tout terme lié d'une façon ou d'une autre au mot cible... Ce mot vous fait penser à quoi~? \\
\item r\_associated|0|idée|Tout terme lié d'une façon ou d'une autre au mot cible\dots{} Ce mot vous fait penser à quoi~? \\
{\bf \verb![mot central]! est en rapport avec...} \\
\item r\_syn|5|synonyme|A partir d'un terme, il est demandé d'énumérer les synonymes ou quasi-synonymes de ce terme. \\
{\bf \verb![mot central]! a comme synonyme...} \\
\item r\_isa|6|générique|'animal' est un générique de 'chat', 'mammifère', 'être vivant' etc. en sont d'autres... \\
\item r\_isa|6|générique|'animal' est un générique de «chat', «mammifère', «être vivant' etc. en sont d'autres\dots{} \\
{\bf \verb![mot central]! est une sorte de...}
\item r\_anto|7|contraire|'chaud' est le contraire de 'froid', vous vous rappelez~? :) \\
\item r\_anto|7|contraire|'chaud' est le contraire de «froid', vous vous rappelez~? :) \\
{\bf Un contraire de \verb![mot central]! est...} \\
\item r\_hypo|8|spécifique|'mouche', 'abeille', 'guêpe' sont des spécifiques de 'insecte'... \\
\item r\_hypo|8|spécifique|'mouche', «abeille', «guêpe' sont des spécifiques de «insecte»\dots{} \\
{\bf un spécifique de \verb![mot central]! est...} \\
\item r\_has\_part|9|partie|Il faut donner des parties/constituants/éléments du mot cible. Par exemple, 'voiture' pourrait avoir comme parties : 'porte', 'roue', 'moteur', ... \\
\item r\_has\_part|9|partie|Il faut donner des parties/constituants/éléments du mot cible. Par exemple, «voiture» pourrait avoir comme parties : «porte», «roue», «moteur»\dots{} \\
{\bf ... est une partie de \verb![mot central]!} \\
\item r\_holo|10|tout|Le tout est ce qui contient l'objet en question. Pour 'main', on aura 'bras', 'corps', 'personne', etc... On peut aussi voir le tout comme l'ensemble auquel appartient un élément, comme 'classe' pour 'élève'. \\
\item r\_holo|10|tout|Le tout est ce qui contient l'objet en question. Pour «main', on aura «bras', «corps', «personne', etc. On peut aussi voir le tout comme l'ensemble auquel appartient un élément, comme «classe' pour «élève'. \\
{\bf \verb![mot central]! fait partie de...} \\
\item r\_agent|13|action>agent|L'agent (qu'on appelle aussi le sujet) est l'entité qui effectue l'action. Par exemple dans - Le chat mange la souris -, l'agent est le chat. Des agents typiques de 'courir' peuvent être 'sportif', 'enfant',... \\
\item r\_agent|13|action>agent|L'agent (qu'on appelle aussi le sujet) est l'entité qui effectue l'action. Par exemple dans - Le chat mange la souris -, l'agent est le chat. Des agents typiques de «courir» peuvent être «sportif», «enfant»\dots{} \\
{\bf Quoi/Qui pourrait \verb![mot central]!~?} \\
\item r\_lieu|15|chose>lieu|A partir d'un nom d'objet (ou autre), il est demandé d'énumérer les lieux typiques où peut se trouver l'objet en question. \\
{\bf Un lieu pour \verb![mot central]! est...} \\
\item r\_instr|16|action>instrument|L'instrument est l'objet avec lequel on fait l'action. Dans - Il mange sa salade avec une fourchette -, fourchette est l'instrument. Des instruments typiques de 'tuer' peuvent être 'arme', 'pistolet', 'poison', ... \\
\item r\_instr|16|action>instrument|L'instrument est l'objet avec lequel on fait l'action. Dans - Il mange sa salade avec une fourchette -, fourchette est l'instrument. Des instruments typiques de «tuer» peuvent être «arme», «pistolet», «poison»\dots{} \\
{\bf Un instrument pour \verb![mot central]! est...} \\
\item r\_carac|17|caractéristique|Pour une terme donné, en général un objet, il est demandé d'énumérer les caractéristiques possibles et/ou typiques de cet objet. Par exemple, pour 'eau' on pourra avoir 'liquide', 'froide', 'chaude', etc. \\
\item r\_carac|17|caractéristique|Pour une terme donné, en général un objet, il est demandé d'énumérer les caractéristiques possibles et/ou typiques de cet objet. Par exemple, pour «eau' on pourra avoir «liquide', «froide', «chaude', etc. \\
{\bf Une caractéristique de \verb![mot central]! est...}
\item r\_lieu\_action|30|lieu>action|A partir d'un lieu, énumérer les action typiques possibles dans ce lieu.
@ -177,17 +210,17 @@ TODO: COMPLETER LES RELATIONS MANQUANTES, IL Y EN A 55 EN TOUT !
\item r\_raff\_morpho|2|raffinement morphologique|Raffinement morphologique vers un usage particulier du terme source
\item r\_domain|3|domaine|Il est demandé de fournir des domaines relatifs au mot cible. Par exemple, pour 'corner', on pourra donner les domaines 'football' ou 'sport'.
\item r\_domain|3|domaine|Il est demandé de fournir des domaines relatifs au mot cible. Par exemple, pour «corner', on pourra donner les domaines «football' ou «sport'.
\item r\_pos|4|r\_pos|Partie du discours (Nom, Verbe, Adjectif, Adverbe, etc.)
\item r\_holo|10|tout|Le tout est ce qui contient l'objet en question. Pour 'main', on aura 'bras', 'corps', 'personne', etc... On peut aussi voir le tout comme l'ensemble auquel appartient un élément, comme 'classe' pour 'élève'.
\item r\_holo|10|tout|Le tout est ce qui contient l'objet en question. Pour «main», on aura «bras», «corps», «personne', etc. On peut aussi voir le tout comme l'ensemble auquel appartient un élément, comme «classe' pour «élève'.
\item r\_locution|11|locution|A partir d'un terme, il est demandé d'énumérer les locutions, expression ou mots composés en rapport avec ce terme. Par exemple, pour 'moulin', ou pourra avoir 'moulin à vent', 'moulin à eau', 'moulin à café'. Pour 'vendre', on pourra avoir 'vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué', 'vendre à perte', etc..
\item r\_locution|11|locution|A partir d'un terme, il est demandé d'énumérer les locutions, expression ou mots composés en rapport avec ce terme. Par exemple, pour «moulin', ou pourra avoir «moulin à vent', «moulin à eau', «moulin à café'. Pour «vendre', on pourra avoir «vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué', «vendre à perte', etc..
\item r\_flpot|12|potentiel de FL|(interne) potentiel de relation
\item r\_patient|14|action>patient|Le patient (qu'on appelle aussi l'objet) est l'entité qui subit l'action. Par exemple dans - Le chat mange la souris -, le patient est la souris. Des patients typiques de manger peuvent être 'viande', 'légume', 'pain', ...
\item r\_patient|14|action>patient|Le patient (qu'on appelle aussi l'objet) est l'entité qui subit l'action. Par exemple dans - Le chat mange la souris -, le patient est la souris. Des patients typiques de manger peuvent être «viande», «légume», «pain»\dots{}
\item r\_data|18|r\_data|Informations diverses
@ -197,7 +230,7 @@ TODO: COMPLETER LES RELATIONS MANQUANTES, IL Y EN A 55 EN TOUT !
\item r\_antimagn|21|antimagn|L'inverse de la magnification, par exemple - bruine - pour pluie.
\item r\_familly|22|famille|Des mots de la même famille sont demandés. Par exemple, pour 'lait' on pourrait mettre 'laitier', 'laitage', 'laiterie', etc.
\item r\_familly|22|famille|Des mots de la même famille sont demandés. Par exemple, pour «lait' on pourrait mettre «laitier', «laitage', «laiterie', etc.
\item r\_chunk\_pred|29|predicat|(interne) d'un chunk quel prédicat ?
@ -205,9 +238,9 @@ TODO: COMPLETER LES RELATIONS MANQUANTES, IL Y EN A 55 EN TOUT !
\item r\_error|33|erreur|lien d'erreur
\item r\_maner|34|manière|De quelles MANIERES peut être effectuée l'action (le verbe) proposée. Il s'agira d'un adverbe ou d'un équivalent comme une locution adverbiale, par exemple : 'rapidement', 'sur le pouce', 'goulûment', 'salement' ... pour 'manger'.
\item r\_maner|34|manière|De quelles MANIERES peut être effectuée l'action (le verbe) proposée. Il s'agira d'un adverbe ou d'un équivalent comme une locution adverbiale, par exemple : «rapidement', «sur le pouce», «goulûment», «salement»\dots{} pour «manger».
\item r\_meaning|35|sens/signification|Quels SENS/SIGNIFICATIONS pouvez vous donner au terme proposé. Il s'agira de termes évoquant chacun des sens possibles, par exemple : 'forces de l'ordre', 'contrat d'assurance', 'police typographique', ... pour 'police'.
\item r\_meaning|35|sens/signification|Quels SENS/SIGNIFICATIONS pouvez vous donner au terme proposé. Il s'agira de termes évoquant chacun des sens possibles, par exemple : «forces de l'ordre», «contrat d'assurance», «police typographique»\dots{} pour «police».
\item r\_infopot|36|information potentielle|Information sémantique potentielle
@ -297,7 +330,7 @@ PLAYED\_GAME(\underline{PGID}, \#gid, \#login) \\
PLAYED\_GAME\_CLOUD(\underline{\#PGID, \#GID, num}, type, \#relation, weight, score)
}
Si nous reprenons nos deux petits exemples d'entrées NODE et RELATION du dump de la base de données, il devient clair que les tables NODE et RELATION y correspondent strictement à la structure d'origine~: eid=231064:n=\"pour femme\":t=1:w=50, où 'eid' correspond à 'EID', 'n' à 'name', 't' à 'type' et 'w' à 'weight' de la table NODE de notre base~; rid=430049:n1=82029:n2=151553:t=12:w=18 où 'rid' correspond à 'RID', 'n1' à 'start', 'n2' à 'end', 't' à 'type' et 'w' à 'weight' de la table RELATION de notre base.
Si nous reprenons nos deux petits exemples d'entrées NODE et RELATION du dump de la base de données, il devient clair que les tables NODE et RELATION y correspondent strictement à la structure d'origine~: eid=231064:n=\"pour femme\":t=1:w=50, où «eid' correspond à 'EID', \verb!n! à 'name', 't' à 'type' et 'w' à 'weight' de la table NODE de notre base~; rid=430049:n1=82029:n2=151553:t=12:w=18 où 'rid' correspond à 'RID', 'n1' à 'start', 'n2' à 'end', 't' à 'type' et 'w' à 'weight' de la table RELATION de notre base.
@ -352,7 +385,7 @@ TYPE\_RELATION(\underline{num}, name, extended\_name, info) \\
%create index i_relation_start_type on relation(start,type);
%create index i_relation_end_type on relation(end,type);
TODO: UML, diagrammes de classes, Use cases, etc...
TODO: UML, diagrammes de classes, Use cases, etc.
\subsection{Site Internet}
Afin de pouvoir utiliser le jeu il faut posséder un compte utilisateur. Un utilisateur qui installe pour la première fois l'application sur son smartphone devra obtenir un compte avant de profiter du jeu.
@ -393,7 +426,7 @@ Les deux dernières pages citées concernant la création et l'affichage de part
\subsection{Site Internet}
Le site Internet est en grande partie "statique" (langage HTML). Les pages "statiques" sont les pages de présentation, de contact et de téléchargement.
Certain éléments comme l'inscription, la connexion... ont une partie PHP qui permet d'intérroger la base de données afin de valider ou non l'action.
Certain éléments comme l'inscription, la connexion\dots{} ont une partie PHP qui permet d'intérroger la base de données afin de valider ou non l'action.
La création de parties est, elle, réalisée en PHP et JavaScript afin de rendre plus intuitif l'interraction avec l'utilisateur. Les parties générées par les utilisateurs ont éjoutées dans la base de données pour qu'elle puissent par la suite être jouées par les autres joueurs.