From f585c345875e527739d825f8bf4fce502978d22a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Georges=20Dup=C3=A9ron?= Date: Mon, 3 Oct 2011 10:25:59 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Ajout=20d'un=20TODO=20possible=20pour=20du=20ge?= =?UTF-8?q?omorphoing=20(loin=20dans=20le=20futur=E2=80=A6).?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- bugs/new/2011-10-02-1410-geomorphing.txt | 8 ++++++++ display.c | 7 ++++--- 2 files changed, 12 insertions(+), 3 deletions(-) create mode 100644 bugs/new/2011-10-02-1410-geomorphing.txt diff --git a/bugs/new/2011-10-02-1410-geomorphing.txt b/bugs/new/2011-10-02-1410-geomorphing.txt new file mode 100644 index 0000000..1b3977d --- /dev/null +++ b/bugs/new/2011-10-02-1410-geomorphing.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Idée : + +Lorsqu'on ajoute un vertex, pour éviter une modification brutale de +l'apparence du terrain, on anime la position du vertex depuis sa position +interpolée lorsqu'il n'existait pas vers sa position réelle. + +Pour effectuer cette animation, on peut faire un vertex shader qui déplace +le vertex vers sa bonne position en fonction de la distance de la caméra ? diff --git a/display.c b/display.c index b6341da..76f8cc5 100644 --- a/display.c +++ b/display.c @@ -103,11 +103,12 @@ void renderScene() { glLoadIdentity(); //gluLookAt(1024,512,1356,1024,512,0,0,1,0); gluLookAt(xCamera,yCamera,zCamera,xSight,ySight,zSight,0,1,0); - + + //glClearColor(1,1,1,1); // pour un fond blanc glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ; drawAxes(); - displayTree2(); - //displayTree(t); + //displayTree2(); + displayTree(t); glFlush(); SDL_GL_SwapBuffers();