Suppression d'une fonction 2D qui n'était plus utilisée.
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15626bfe90
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@ -10,19 +10,6 @@ Vertex::Vertex(float _x, float _y, float _z): x(_x), y(_y), z(_z) {
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float Vertex::norm() const { return std::sqrt(x*x + y*y + z*z); }
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// TODO : Ce code ne marche qu'en 2D !
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Vertex intersection(Vertex a, Vertex b, Vertex c, Vertex d) {
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// Note : si les deux lignes sont parallèles, on risque fort
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// d'avoir une division par zéro.
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// http://en.wikipedia.org/wiki/Line-line_intersection
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float denominator = ((a.x-b.x)*(c.y-d.y) - (a.y-b.y)*(c.x-d.x));
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return Vertex(
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((a.x*b.y-a.y*b.x)*(c.x-d.x) - (a.x-b.x)*(c.x*d.y-c.y*d.x)) / denominator,
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((a.x*b.y-a.y*b.x)*(c.y-d.y) - (a.y-b.y)*(c.x*d.y-c.y*d.x)) / denominator,
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0
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);
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}
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Vertex Vertex::projectOn(Vertex v) const {
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// http://www.developpez.net/forums/d202580/applications/developpement-2d-3d-jeux/contribuez/faq-mat-quat-ajout-calculs-vectoriels/
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float scalaire = (this->x)*(v.x) + (this->y)*(v.y) + (this->z)*(v.z);
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@ -18,7 +18,6 @@ class Vertex {
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float cosAngle(Vertex v) const; // cosinus de l'angle entre this et v.
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float angle(Vertex v) const; // Angle entre this et v.
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static Vertex fromSpherical(float r, float xAngle, float yAngle);
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friend Vertex intersection(Vertex a, Vertex b, Vertex c, Vertex d); // Intersection entre (a,b) et (c,d).
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public :
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friend std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Vertex& v);
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