Ajout de architecture/quartier.cpp .

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Georges Dupéron 2012-01-12 17:16:34 +01:00
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commit e348a945d3
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@ -36,6 +36,7 @@ class Chose;
#include "rules/architecture/arche.hh"
#include "rules/architecture/toit.hh"
#include "rules/architecture/quartier.hh"
#include "rules/batiment/batimentquad.hh"
#include "rules/batiment/batimentquadmaison.hh"

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@ -111,22 +111,6 @@ const CoteTriangle LEFTSIDE = CoteTriangle(0);
const CoteTriangle RIGHTSIDE = CoteTriangle(1);
const CoteTriangle BASE = CoteTriangle(2);
/*
enum SommetTriangle {
LEFT = 0,
TOP = 1,
RIGHT = 2
};
inline SommetTriangle operator+(SommetTriangle c, int i) {
return SommetTriangle((((int(c) + int(i)) % 3 ) + 3) % 3);
}
inline SommetTriangle operator-(SommetTriangle c, int i) {
return SommetTriangle((((int(c) - int(i)) % 3 ) + 3) % 3);
}
*/
// Plus ou moins la même chose que CoteTriangle.
class SommetTriangle {
private:

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@ -93,20 +93,46 @@ float Quad::maxLength() const {
return std::max(maxLengthNS(), maxLengthEW());
}
float Quad::angle(Coin corner) const {
return Triangle(c[NW+corner], c[NE+corner], c[SE+corner]).angle();
}
float Quad::minAngle() const {
float a = 370; // > 360.
for (int i = 0; i < 4; i++) {
a = std::min(a, Triangle(c[NE+i], c[SE+i], c[SW+i]).angle());
}
return a;
float ane = angle(NE);
float ase = angle(SE);
float asw = angle(SW);
float anw = 2*Angle::Pi - (ane + ase + asw);
return std::min(std::min(ane, ase), std::min(asw, anw));
}
float Quad::maxAngle() const {
float a = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
a = std::max(a, Triangle(c[NE+i], c[SE+i], c[SW+i]).angle());
}
return a;
float ane = angle(NE);
float ase = angle(SE);
float asw = angle(SW);
float anw = 2*Angle::Pi - (ane + ase + asw);
return std::max(std::max(ane, ase), std::max(asw, anw));
}
Coin Quad::minAngleCorner() const {
float ane = angle(NE);
float ase = angle(SE);
float asw = angle(SW);
float anw = 2*Angle::Pi - (ane + ase + asw);
if (ane < ase && ane < asw && ane < anw) return NE;
else if (ase < asw && ase < anw) return SE;
else if (asw < anw) return SW;
else return NW;
}
Coin Quad::maxAngleCorner() const {
float ane = angle(NE);
float ase = angle(SE);
float asw = angle(SW);
float anw = 2*Angle::Pi - (ane + ase + asw);
if (ane > ase && ane > asw && ane > anw) return NE;
else if (ase > asw && ase > anw) return SE;
else if (asw > anw) return SW;
else return NW;
}
Quad operator+(const Quad& q, const Vertex& v) {

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@ -35,8 +35,11 @@ class Quad {
float maxLengthEW() const;
float minLength() const;
float maxLength() const;
float angle(Coin corner) const;
float minAngle() const;
float maxAngle() const;
Coin minAngleCorner() const;
Coin maxAngleCorner() const;
Vertex randomPoint(int seed, int n) const;
float surface() const;
//void cutCornerCorner(Coin from) const;

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@ -28,6 +28,24 @@ float Triangle::maxAngle() const {
return std::max(std::max(al, at), ar);
}
SommetTriangle Triangle::maxAngleCorner() const {
float at = angle();
float ar = Triangle(c[TOP],c[RIGHT],c[LEFT]).angle();
float al = Angle::Pi - at - ar;
if (al > at && al > ar) return LEFT;
else if (at > ar) return TOP;
else return RIGHT;
}
SommetTriangle Triangle::minAngleCorner() const {
float at = angle();
float ar = Triangle(c[TOP],c[RIGHT],c[LEFT]).angle();
float al = Angle::Pi - at - ar;
if (al < at && al < ar) return LEFT;
else if (at < ar) return TOP;
else return RIGHT;
}
float Triangle::minLength() const {
return std::min(std::min((c[LEFT] - c[TOP]).norm(), (c[TOP] - c[RIGHT]).norm()), (c[RIGHT] - c[LEFT]).norm());
}

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@ -24,9 +24,11 @@ public :
}
friend Triangle operator+(const Triangle& t, const Vertex& v);
float cosAngle() const; // cosinus de l'angle en c[1].
float angle() const; // angle en c[1], en degrés. TODO : le calcul ne donne que des angles entre 0 et 180 !
float angle() const; // angle en c[TOP], en degrés.
float minAngle() const; // angle minimum du triangle (en LEFT, TOP ou RIGHT).
float maxAngle() const; // angle maximum du triangle (en LEFT, TOP ou RIGHT).
SommetTriangle minAngleCorner() const;
SommetTriangle maxAngleCorner() const;
float minLength() const;
float maxLength() const;
float surface() const;

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@ -32,12 +32,10 @@ float ArcheQuad::f(float x) {
}
}
// Fonction fausse
float ArcheQuad::ogive(float x) {
return sin(acos(abs(x / 2.f) + 1.f/2.f));
}
// Fonction fausse
float ArcheQuad::berceau(float x) {
return sin(acos(x));
}

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@ -19,9 +19,9 @@ public:
float berceau(float x);
private:
// TODO : couleur de l'arche
static const char r = 0xF1;
static const char g = 0xE0;
static const char b = 0xE0;
static const char r = 0xF1; // TODO : factoriser cette couleur (couleur des murs des faux bâtiments).
static const char g = 0xE3;
static const char b = 0xAD;
};
#endif

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@ -0,0 +1,214 @@
#include "all_includes.hh"
QuartierQuad_::QuartierQuad_(Quad _c) : c(_c) {
addEntropy(c);
}
void QuartierQuad_::getBoundingBoxPoints() {
addBBPoints(c, 6000); // TODO : factoriser cette longueur (hauteur max des bâtiments).
}
bool QuartierQuad_::split() {
bool small = c.minLength() < 3500;
bool big = c.maxLength() >= 6000;
bool isConcave = c.maxAngle() > Angle::d2r(160);
bool anglesOk = c.minAngle() > Angle::d2r(90-40) && c.maxAngle() < Angle::d2r(90+40);
bool tooWideX = c.minLengthEW() * 2 < c.maxLengthNS(); // trop allongé (côté E ou W deux fois plus petit que le côté N ou S).
bool tooWideY = c.minLengthNS() * 2 < c.maxLengthEW(); // trop allongé (côté N ou S deux fois plus petit que le côté E ou W).
if (isConcave)
concave();
else if (!big && proba(seed, -1, 1, 20))
batiments();
else if (!small && !anglesOk)
angleAngle(); // TODO
else if (!small && tooWideY)
rect(); // TODO : Quad(c[NW], c[NE], c[SE], c[SW])
else if (!small && tooWideX)
rect(); // TODO : fusion avec ci-dessus
else if (!small)
carre();
else
batiments();
return true;
}
void QuartierQuad_::triangulation() {
Quad ci = c.insetNESW(250 + 140); // TODO : factoriser cette longueur (largeur route + largeur trottoir).
Quad cih = c.offsetNormal(6000); // TODO : factoriser cette longueur (hauteur max des bâtiments).
addGPUQuad(c, 0x36, 0x36, 0x36); // TODO : factoriser cette couleur (couleur de la route).
addGPUQuad(cih, 0xF1, 0xE0, 0xE0); // TODO : factoriser cette couleur (couleur des toits).
for (int i = 0; i < 4; i++)
addGPUQuad(Quad(ci[NE+i], ci[SE+i], cih[SE+i], cih[NE+i]), 0xF1, 0xE3, 0xAD); // TODO : factoriser cette couleur (couleur des murs des faux bâtiments).
}
void QuartierQuad_::concave() {
// TODO
}
void QuartierQuad_::angleCote() {
Quad q = c << c.maxAngleCorner();
Vertex s = Segment(q[SE], q[SW]).randomPos(seed, 1, 0.4f, 0.6f);
Vertex w = Segment(q[SW], q[NW]).randomPos(seed, 0, 0.4f, 0.6f);
Triangle ts(q[SE], s, q[NE]);
Triangle tw(q[NE], w, q[NW]);
if (ts.minAngle() > tw.minAngle()) {
addChild(new QuartierTri_(ts));
addChild(new QuartierQuad_(Quad(q[NE], s, q[SW], q[NW])));
} else {
addChild(new QuartierTri_(tw));
addChild(new QuartierQuad_(Quad(q[NE], q[SE], q[SW], w)));
}
}
void QuartierQuad_::angleAngle() {
Quad q = c << c.maxAngleCorner();
addChild(new QuartierTri_(Triangle(q[NE], q[SE], q[SW])));
addChild(new QuartierTri_(Triangle(q[SW], q[NW], q[NE])));
}
void QuartierQuad_::rect() {
Vertex n = Segment(c[NW], c[NE]).randomPos(seed, 0, 1.f/3.f, 2.f/3.f);
Vertex s = Segment(c[SE], c[SW]).randomPos(seed, 1, 1.f/3.f, 2.f/3.f);
addChild(new QuartierQuad_(Quad(c[NE], c[SE], s, n)));
addChild(new QuartierQuad_(Quad(c[SW], c[NW], n, s)));
}
void QuartierQuad_::carre() {
// TODO : insetProportionnal();
Vertex center = c.insetNESW(c.minLength() / 4.f).randomPoint(seed, 0);
Vertex middle[4];
for (int i = 0; i < 4; i++)
middle[N+i] = Segment(c[NW+i], c[NE+i]).randomPos(seed, i + 1, 0.25, 0.75);
for (int i = 0; i < 4; i++)
addChild(new QuartierQuad_(Quad(c[NE+i], middle[E+i], center, middle[N+i])));
}
void QuartierQuad_::batiments() {
float hauteurTrottoir = 20; // TODO : factoriser + ajouter ça à la hauteur max d'un bâtiment dans les autres calculs.
Quad qtrottoir = c.insetNESW(250);
Quad qinterieur = qtrottoir.insetNESW(140);
Quad qbatiments = qinterieur.offsetNormal(hauteurTrottoir);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
addChild(new RouteQuadChaussee(Quad(c[NE+i],c[SE+i],qtrottoir[SE+i],qtrottoir[NE+i])));
addChild(new TrottoirQuadNormal(Quad(qtrottoir[NE+i],qtrottoir[SE+i],qinterieur[SE+i],qinterieur[NE+i]),hauteurTrottoir));
}
// TODO :
bool small = c.minLength() < 2500;
bool big = c.maxLength() >= 5000;
bool anglesAcceptable = c.minAngle() > Angle::d2r(90-60) && c.maxAngle() < Angle::d2r(90+60);
if (!big && proba(seed, 0, 1, 20)) {
addChild(new TerrainQuadHerbe(qbatiments));
} else if (small && anglesAcceptable) {
addChild(new BatimentQuad(qbatiments));
} else {
addChild(new TerrainQuadHerbe(qbatiments));
}
}
QuartierTri_::QuartierTri_(Triangle _c) : c(_c) {
addEntropy(c);
}
void QuartierTri_::getBoundingBoxPoints() {
addBBPoints(c, 6000); // TODO : factoriser cette longueur (hauteur max des bâtiments).
}
bool QuartierTri_::split() {
bool small = c.minLength() < 5000;
bool big = c.maxLength() >= 10000;
float minAngle = c.minAngle();
float maxAngle = c.maxAngle();
bool equilateral = maxAngle < Angle::d2r(60+15) && minAngle > Angle::d2r(60-15);
bool angleObtus = maxAngle > Angle::d2r(120);
bool angleAigu = minAngle < Angle::d2r(30);
bool anglesAcceptable = !angleAigu && !angleObtus;
if (!big && proba(seed, -1, 1, 20)) {
batiments(); // TODO : RouteTrottoirTri(c);
} else if (big && anglesAcceptable) {
switch (hash2(seed, -2) % 3) {
case 0: centre(); break;
case 1: hauteur(); break;
case 2:
default: trapeze(); break;
}
} else if (!small && equilateral) {
centre();
} else if (!small && angleObtus) {
hauteur();
} else if (!small) {
trapeze();
} else {
batiments();
}
return true;
}
void QuartierTri_::triangulation() {
Triangle ci = c.insetLTR(250 + 140); // TODO : factoriser cette longueur (largeur route + largeur trottoir).
Triangle cih = c.offsetNormal(6000); // TODO : factoriser cette longueur (hauteur max des bâtiments).
addGPUTriangle(c, 0x36, 0x36, 0x36); // TODO : factoriser cette couleur (couleur de la route).
addGPUTriangle(cih, 0xF1, 0xE0, 0xE0); // TODO : factoriser cette couleur (couleur des toits).
for (int i = 0; i < 3; i++)
addGPUQuad(Quad(ci[LEFT+i], ci[TOP+i], cih[TOP+i], cih[LEFT+i]), 0xF1, 0xE3, 0xAD); // TODO : factoriser cette couleur (couleur des murs des faux bâtiments).
}
void QuartierTri_::centre() {
// TODO : maxLength / 6 au lieu de 1000
// TODO : insetProportionnal();
Vertex center = c.insetLTR(c.maxLength() / 6).randomPoint(seed, 0);
Vertex edge[3];
for (int i = 0; i < 3; i++)
edge[LEFTSIDE+i] = Segment(c[LEFT+i], c[TOP+i]).randomPos(seed, i+1, 1.f/3.f, 2.f/3.f);
for (int i = 0; i < 3; i++)
addChild(new QuartierQuad_(Quad(c[TOP+i], edge[RIGHTSIDE+i], center, edge[LEFTSIDE+i])));
}
void QuartierTri_::hauteur() {
Triangle t = c << c.maxAngleCorner();
Vertex opposite = Segment(t[TOP], t[RIGHT]).randomPos(seed, 0, 1.f/3.f, 2.f/3.f);
addChild(new QuartierTri_(Triangle(t[TOP], opposite, t[LEFT])));
addChild(new QuartierTri_(Triangle(t[LEFT], opposite, t[RIGHT])));
}
void QuartierTri_::trapeze() {
Triangle t = c << c.minAngleCorner();
Vertex left = Segment(t[LEFT], t[TOP]).randomPos(seed, 0, 1.f/3.f, 2.f/3.f);
Vertex base = Segment(t[RIGHT], t[LEFT]).randomPos(seed, 1, 1.f/3.f, 2.f/3.f);
addChild(new QuartierTri_(Triangle(base, t[TOP], left)));
addChild(new QuartierQuad_(Quad(left, t[TOP], t[RIGHT], base)));
}
void QuartierTri_::batiments() {
float hauteurTrottoir = 20; // TODO : factoriser + ajouter ça à la hauteur max d'un bâtiment dans les autres calculs.
Triangle ttrottoir = c.insetLTR(250);
Triangle tinterieur = ttrottoir.insetLTR(140);
Triangle tbatiments = tinterieur.offsetNormal(hauteurTrottoir);
for (int i = 0; i < 3; i++) {
addChild(new RouteQuadChaussee(Quad(c[LEFT+i],c[TOP+i],ttrottoir[TOP+i],ttrottoir[LEFT+i])));
addChild(new TrottoirQuadNormal(Quad(ttrottoir[LEFT+i],ttrottoir[TOP+i],tinterieur[TOP+i],tinterieur[LEFT+i]),hauteurTrottoir));
}
// TODO :
bool small = tbatiments.minLength() < 3000;
bool big = tbatiments.maxLength() >= 5000;
bool anglesAcceptable = tbatiments.minAngle() > Angle::d2r(30) && tbatiments.maxAngle() < Angle::d2r(120);
if (!big && proba(seed, 0, 1, 20)) {
addChild(new TerrainTriHerbe(tbatiments));
} else if (small && anglesAcceptable) {
addChild(new BatimentTri(tbatiments));
} else {
addChild(new TerrainTriHerbe(tbatiments));
}
}

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@ -0,0 +1,38 @@
#ifndef _RULES_ARCHITECTURE_QUARTIER_HH_
#define _RULES_ARCHITECTURE_QUARTIER_HH_
#include "all_includes.hh"
class QuartierQuad_: public Chose {
private:
Quad c;
public:
QuartierQuad_(Quad _c);
virtual void getBoundingBoxPoints();
virtual bool split();
virtual void triangulation();
private:
void concave();
void angleAngle();
void angleCote();
void rect();
void carre();
void batiments();
};
class QuartierTri_: public Chose {
private:
Triangle c;
public:
QuartierTri_(Triangle _c);
virtual void getBoundingBoxPoints();
virtual bool split();
virtual void triangulation();
private:
void centre();
void hauteur();
void trapeze();
void batiments();
};
#endif

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@ -1,6 +1,6 @@
#include "all_includes.hh"
// TODO : les x.insetNESW_LTR(x.minLength() / 3.f) sont faux (on risque d'avoir un triangle plus petit qu'1/3), il faudrait une fonction inset qui prend un float entre 0 et 1.
// TODO : les x.insetNESW_LTR(x.minLength() / 3.f) sont faux (on risque d'avoir un triangle plus petit qu'), il faudrait une fonction inset qui prend un float entre 0 et 1.
ToitQuad::ToitQuad(Quad _c, float _height) : Chose(), c(_c), height(_height) {
addEntropy(c);
@ -15,7 +15,7 @@ void ToitQuad::triangulation() {
switch (hash2(seed, -1) % 4) {
case 0: pointCentral(); break;
case 1: deuxPoints(); break;
case 2: deuxPointsVerticaux();
case 2: deuxPointsVerticaux(); break;
case 3:
default: plat(); break;
}

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@ -1,44 +1,41 @@
Rules
=====
Déjà fait
=========
* toit
* quad : point central, deux points, deux points verticalement au-dessus des murs, plat.
* tri : point central, trois points, un points verticalement au-dessus des murs, deux points verticaux, plat.
* arche
* en berceau
* d'ogive
* quartier
* quad : concave, angleAngle angleCote, rectangle, carre, (contient route + trottoir)
* tri : centre, hauteur, trapeze, batiments (contient route + trottoir)
À faire
=======
* chose
* batiment
* batimentquad (sorte de factory interne, fait un addChild : trottoirs (chosit le bon type), jardin (choisir le bon type, batimentquadmaison ou batimentquadimmeuble ou …)
* batimentquadmaison
* batimentquadimmeuble
* etagequad (factory, représente un étage d'une maison ou d'un immeuble par ex).
* piecequad (factory, représente une pièce d'un étage)
* ouverturequad (factory, paramètre décide si porte ou fenêtre, génère 2 ou 3 modèles de portes ou fenêtre)
* pareil pour les tri et penta
* ponts, ponts avec maison au-dessus, …
* jardin
* cour intérieure
* 1 étage, 2 étages, immeuble
* étages
* découpage en pièces
* position des portes, fenêtres, escaliers
* mobilier (intérieur et extérieur)
* murs
* portes
* fenêtres
* escalier
* table
* statue
* chaises
* banc
* quartier
* quartierquad (factory)
* quartierquadangle
* quartierquadcarre
* quartierquadrect
* quartiertri (factory)
* quartiertrihauteur (coupe le triangle selon sa hauteur)
* quartiertriverscarre (coupe un coin du triangle pour en faire un carré)
* quartiertriverspenta (coupe un coin du triangle pour en faire un pentagone)
* quartierpenta (factory)
* quelques motifs quartierpenta*
* quelques motifs qui prévoient des ponts
* route
* routequad (factory, paramètre indique si l'on veut un carrefour ou une chaussee ou …)
* routequadcarrefour
* routequadchaussee
* routequadparking
* trottoirquad (factory, paramètre indique s'il faut un bateau, …)
* trottoirquadnormal
* trottoirquadbas (la partie basse du bateau)
* trottoirquadpente (la pente du bateau)
* trottoirquadbateau (se subdivise en 3 trottoirquad* : pente + bas + pente)
* un motif pour faire une place
* au moins une statue, fontaine ou autre.
* quartiers spéciaux
* longue route bordée de deux enfilades de maisons (prévoir la place pour un / des bâtiment(s) avec arche dans le sens de la rue).
* longue enfilade de maisons bordée de deux routes (prévoir la place pour un / des bâtiment(s) avec arche qui fait un raccourci pour ne pas faire tout le tour).
* place (polygone de route d'une couleur différente, avec possiblement un petit bâtiment au milieu).
* canaux + ponts + bâtiment(s) avec arche au-dessus.
* route + trottoir
* terrain
* terrainquadherbe
* d'autres terrains…
* herbe
* mettre un peu de relief dans l'herbe