From 5ca82c9c17e55ad5b47e12256bfdeb271769ce23 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Georges=20Dup=C3=A9ron?= Date: Mon, 7 Nov 2011 13:11:24 +0100 Subject: [PATCH] plop. --- presentation.tex | 53 ++++++++++++++++++++++++++++++++---------------- 1 file changed, 36 insertions(+), 17 deletions(-) diff --git a/presentation.tex b/presentation.tex index 5c64c01..7e186fb 100644 --- a/presentation.tex +++ b/presentation.tex @@ -94,28 +94,45 @@ \begin{frame} \frametitle{Érosion} \begin{itemize} - \item Pas temps-réel + \item Déplacement de sédiments. + \item Taux en fonction de la pente. + \item Végétation. + \item Pas temps-réel. \item Approximation : modification de la distribution des hauteurs. - \item \end{itemize} \end{frame} +\subsection{Autres} +\begin{frame} + \frametitle{Autres méthodes} + \begin{itemize} + \item Chaînage d'algorithmes de bruit + \begin{itemize} + \item Ajout de couleurs, climats\dots à une carte d'élévation. + \item Altération du comportement d'un algo à certains endroits. + \item {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/} + \end{itemize} + \item Cartes polygonales. {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/} + \item Intégration de formes dans le terrain. + \end{itemize} +\end{frame} -% blending stuff in the terrain -% ============================= +\subsection{Rivières} -% Rivières -% ======== - -% [Pathfinding pour créer des rivières](http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers). +\begin{frame} + \frametitle{Rivières} + \begin{itemize} + \item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers} + \item Affinage du tracé en fonction du LOD. + \item Tracés arbitraires. + \item Intégration des rivières dans le terrain. + \end{itemize} +\end{frame} % Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit % bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le % contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même % simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits. -% midpoint displacement -% ===================== - \subsection{Démonstration} \begin{frame} \frametitle{Démonstration} @@ -211,16 +228,18 @@ \begin{frame} \frametitle{Sources} % Génération -% * [Différents algos](http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html) : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion. +% * [Différents algos]() : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion. % * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents. % * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html) \begin{itemize} - \item www.gamasutra.com - \item vterrain.org + \item http://www.gamasutra.com + \item http://vterrain.org % \item Mojoworld generator (mojoworld.org) - \item world-machine.com - \item Création de cartes polygonales ({\footnotesize http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}) - \item \dots + \item http://world-machine.com + \item Algorithmes de bruit {\tiny http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html} + \item Composition d'algorithmes de bruit {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/} + \item Création de cartes polygonales {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/} + \item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers} \end{itemize} \end{frame}