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\documentclass{beamer}
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\usepackage[utf8]{inputenc}
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\usepackage[frenchb]{babel}
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\usepackage{tikz}
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\makeatletter\def\@makecaption{}\makeatother
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\usepackage[scriptsize]{caption}
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\renewcommand*{\figurename}{}
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\usetikzlibrary{shapes,positioning,snakes,calc,chains}
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\usetheme{Frankfurt}
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\usepackage{graphicx}
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\title{FMIN327 Cognition individuelle et collective\\ Protocoles artificiels entre agents naturels}
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\author{DUPÉRON Georges \and\\ BONAVERO Yoann}
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\institute{Université Montpellier II,\\Département informatique \\ Master 2 IFPRU \\ Sous la direction de Monsieur Jacques Ferber}
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\date{Jeudi, 3 novembre 2011}
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\defbeamertemplate*{footline}{shadow theme}
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{%
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\leavevmode%
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\hbox{\begin{beamercolorbox}[wd=.5\paperwidth,ht=2.5ex,dp=1.125ex,leftskip=.3cm plus1fil,rightskip=.3cm]{author in head/foot}%
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\usebeamerfont{author in head/foot}\insertframenumber\,/\,\inserttotalframenumber%\hfill\url{http://www.pticlic.fr/}
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\end{beamercolorbox}%
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\begin{beamercolorbox}[wd=.5\paperwidth,ht=2.5ex,dp=1.125ex,leftskip=.3cm,rightskip=.3cm plus1fil]{title in head/foot}%
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\usebeamerfont{title in head/foot}\insertshorttitle%
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\end{beamercolorbox}}%
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\vskip0pt%
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}
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\AtBeginSection[] {
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\begin{frame}
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\frametitle{Plan}
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\tableofcontents[currentsection]
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\end{frame}
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\addtocounter{framenumber}{-1}
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}
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\begin{document}
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\renewcommand*{\figurename}{}
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\begin{frame}
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\titlepage
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\end{frame}
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\section{Introduction}
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\section{Génération}
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\subsection{Perlin noise}
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% Ridged Perlin Noise
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% [Démo de Ridged Perlin Noise](http://www.inear.se/2010/04/ridged-perlin-noise/)
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% // Fait des crêtes de montagnes ou vallées.
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% abs(perlinNoise());
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% Hills Algorithm
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% ---------------
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% Inverse de craters : on ajoute plein de cercles :
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% repeat 1000 times :
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% r=random();
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% cx=random();
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% cy=random();
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% terrain[x][y] += r**2 + ((x-cx)**2 – (y-cy)**2)
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% Craters
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% -------
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% Soustraire des cercles (profondeur = f(distance au centre)) au terrain
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% existant.
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% Ou : générer un terrain nu, et soustraire plein de cercles aléatoirs.
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% Erosion
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% -------
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% Modélisation correcte : trop lent. À la place, outil "courbes" de gimp.
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% Rivières
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% ========
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% [Pathfinding pour créer des rivières](http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers).
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% Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit
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% bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le
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% contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même
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% simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits.
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\section{Rendu}
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\subsection{Isosurfaces}
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\subsection{Ray casting}
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% Ma démo
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\begin{frame}
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\begin{itemize}
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\item Très simple à implémenter
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\item Très bons résultats avec du sampling
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\item Très lent
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsubsection{Monte carlo}
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\section{Niveau de détail}
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\subsection{ROAM}
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\subsection{CLOD}
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\subsection{Notre algo}
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% Triangle fans
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\section{Streaming de scène}
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\begin{frame}
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\texttt{/usr/lib/xscreensaver/crackberg}
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\end{frame}
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\section{Conclusion}
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\begin{frame}
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\frametitle{Conclusion}
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\end{frame}
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\begin{frame}
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\frametitle{Sources}
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% Génération
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% * [Différents algos](http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html) : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
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% * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents.
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% * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html)
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\begin{itemize}
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\item gamasutra
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\item vterrain
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\item mojoworld generator
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\item ***world machine***
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\item http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
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\item \dots
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\end{document}
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