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\documentclass{beamer}
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\usepackage[scriptsize]{caption}
\renewcommand*{\figurename}{}
\usetikzlibrary{shapes,positioning,snakes,calc,chains}
\usetheme{Frankfurt}
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\title{FMIN327 Cognition individuelle et collective\\ Protocoles artificiels entre agents naturels}
\author{DUPÉRON Georges \and\\ BONAVERO Yoann}
\institute{Université Montpellier II,\\Département informatique \\ Master 2 IFPRU \\ Sous la direction de Monsieur Jacques Ferber}
\date{Jeudi, 3 novembre 2011}
\defbeamertemplate*{footline}{shadow theme}
{%
\leavevmode%
\hbox{\begin{beamercolorbox}[wd=.5\paperwidth,ht=2.5ex,dp=1.125ex,leftskip=.3cm plus1fil,rightskip=.3cm]{author in head/foot}%
\usebeamerfont{author in head/foot}\insertframenumber\,/\,\inserttotalframenumber%\hfill\url{http://www.pticlic.fr/}
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\vskip0pt%
}
\AtBeginSection[] {
\begin{frame}
\frametitle{Plan}
\tableofcontents[currentsection]
\end{frame}
\addtocounter{framenumber}{-1}
}
\begin{document}
\renewcommand*{\figurename}{}
\begin{frame}
\titlepage
\end{frame}
\section{Introduction}
\section{Génération}
\subsection{Perlin noise}
% Ridged Perlin Noise
% [Démo de Ridged Perlin Noise](http://www.inear.se/2010/04/ridged-perlin-noise/)
% // Fait des crêtes de montagnes ou vallées.
% abs(perlinNoise());
% Hills Algorithm
% ---------------
% Inverse de craters : on ajoute plein de cercles :
% repeat 1000 times :
% r=random();
% cx=random();
% cy=random();
% terrain[x][y] += r**2 + ((x-cx)**2 (y-cy)**2)
% Craters
% -------
% Soustraire des cercles (profondeur = f(distance au centre)) au terrain
% existant.
% Ou : générer un terrain nu, et soustraire plein de cercles aléatoirs.
% Erosion
% -------
% Modélisation correcte : trop lent. À la place, outil "courbes" de gimp.
% Rivières
% ========
% [Pathfinding pour créer des rivières](http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers).
% Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit
% bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le
% contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même
% simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits.
\section{Rendu}
\subsection{Isosurfaces}
\subsection{Ray casting}
% Ma démo
\begin{frame}
\begin{itemize}
\item Très simple à implémenter
\item Très bons résultats avec du sampling
\item Très lent
\end{itemize}
\end{frame}
\subsubsection{Monte carlo}
\section{Niveau de détail}
\subsection{ROAM}
\subsection{CLOD}
\subsection{Notre algo}
% Triangle fans
\section{Streaming de scène}
\begin{frame}
\texttt{/usr/lib/xscreensaver/crackberg}
\end{frame}
\section{Conclusion}
\begin{frame}
\frametitle{Conclusion}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Sources}
% Génération
% * [Différents algos](http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html) : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
% * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents.
% * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html)
\begin{itemize}
\item gamasutra
\item vterrain
\item mojoworld generator
\item ***world machine***
\item http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
\item \dots
\end{itemize}
\end{frame}
\end{document}