\documentclass{beamer} \usepackage[utf8]{inputenc} \usepackage[frenchb]{babel} \usepackage{tikz} \makeatletter\def\@makecaption{}\makeatother \usepackage[scriptsize]{caption} \renewcommand*{\figurename}{} \usetikzlibrary{shapes,positioning,snakes,calc,chains} \usetheme{Frankfurt} \usepackage{graphicx} \title{FMIN327 Cognition individuelle et collective\\ Protocoles artificiels entre agents naturels} \author{DUPÉRON Georges \and\\ BONAVERO Yoann} \institute{Université Montpellier II,\\Département informatique \\ Master 2 IFPRU \\ Sous la direction de Monsieur Jacques Ferber} \date{Jeudi, 3 novembre 2011} \defbeamertemplate*{footline}{shadow theme} {% \leavevmode% \hbox{\begin{beamercolorbox}[wd=.5\paperwidth,ht=2.5ex,dp=1.125ex,leftskip=.3cm plus1fil,rightskip=.3cm]{author in head/foot}% \usebeamerfont{author in head/foot}\insertframenumber\,/\,\inserttotalframenumber%\hfill\url{http://www.pticlic.fr/} \end{beamercolorbox}% \begin{beamercolorbox}[wd=.5\paperwidth,ht=2.5ex,dp=1.125ex,leftskip=.3cm,rightskip=.3cm plus1fil]{title in head/foot}% \usebeamerfont{title in head/foot}\insertshorttitle% \end{beamercolorbox}}% \vskip0pt% } \AtBeginSection[] { \begin{frame} \frametitle{Plan} \tableofcontents[currentsection] \end{frame} \addtocounter{framenumber}{-1} } \begin{document} \renewcommand*{\figurename}{} \begin{frame} \titlepage \end{frame} \section{Introduction} \section{Génération} \subsection{Perlin noise} % Ridged Perlin Noise % [Démo de Ridged Perlin Noise](http://www.inear.se/2010/04/ridged-perlin-noise/) % // Fait des crêtes de montagnes ou vallées. % abs(perlinNoise()); % Hills Algorithm % --------------- % Inverse de craters : on ajoute plein de cercles : % repeat 1000 times : % r=random(); % cx=random(); % cy=random(); % terrain[x][y] += r**2 + ((x-cx)**2 – (y-cy)**2) % Craters % ------- % Soustraire des cercles (profondeur = f(distance au centre)) au terrain % existant. % Ou : générer un terrain nu, et soustraire plein de cercles aléatoirs. % Erosion % ------- % Modélisation correcte : trop lent. À la place, outil "courbes" de gimp. % Rivières % ======== % [Pathfinding pour créer des rivières](http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers). % Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit % bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le % contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même % simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits. % midpoint displacement % ===================== % + blending stuff in the terrain \section{Rendu} \subsection{Isosurfaces} \subsection{Ray casting} % Ma démo \begin{frame} \begin{itemize} \item Très simple à implémenter \item Très bons résultats avec du sampling \item Très lent \end{itemize} \end{frame} \subsubsection{Monte carlo} \section{Niveau de détail} \subsection{ROAM} \subsection{CLOD} \subsection{Notre algo} % Triangle fans \section{Streaming de scène} \begin{frame} \texttt{/usr/lib/xscreensaver/crackberg} \end{frame} \section{Conclusion} \begin{frame} \frametitle{Conclusion} \end{frame} \begin{frame} \frametitle{Sources} % Génération % * [Différents algos](http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html) : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion. % * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents. % * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html) \begin{itemize} \item gamasutra \item vterrain \item mojoworld generator \item ***world machine*** \item http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/ \item \dots \end{itemize} \end{frame} \end{document}