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TeX
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\documentclass{beamer}
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\usepackage[utf8]{inputenc}
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\usepackage[frenchb]{babel}
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\usepackage{hyperref}
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% \hypersetup{%
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% colorlinks,%
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% citecolor=black,%
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% filecolor=black,%
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% linkcolor=black,%
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% urlcolor=black%
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% }
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\usepackage{tikz}
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%\makeatletter\def\@makecaption{}\makeatother
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%\usepackage[scriptsize]{caption}
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%\captionsetup[figure]{labelformat=empty, labelsep=none}
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%\renewcommand*{\figurename}{}
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\usetikzlibrary{shapes,positioning,snakes,calc,chains}
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\usetheme{Frankfurt}
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\usepackage{graphicx}
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\title{FMIN313 Moteurs de jeux\\ Génération de terrains}
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\author{DUPÉRON Georges \and\\ BONAVERO Yoann}
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\institute{Université Montpellier II,\\Département informatique\\Master 2 IFPRU\\Encadrants~: F. Koriche et M. Moulis}
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\date{Lundi 14 novembre 2011}
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\defbeamertemplate*{footline}{shadow theme}
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{%
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\leavevmode%
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\hbox{\begin{beamercolorbox}[wd=.5\paperwidth,ht=2.5ex,dp=1.125ex,leftskip=.3cm plus1fil,rightskip=.3cm]{author in head/foot}%
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||
\usebeamerfont{author in head/foot}\insertframenumber\,/\,\inserttotalframenumber%\hfill\url{http://www.pticlic.fr/}
|
||
\end{beamercolorbox}%
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\begin{beamercolorbox}[wd=.5\paperwidth,ht=2.5ex,dp=1.125ex,leftskip=.3cm,rightskip=.3cm plus1fil]{title in head/foot}%
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\usebeamerfont{title in head/foot}\insertshorttitle%
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\end{beamercolorbox}}%
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\vskip0pt%
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}
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%\defbeamertemplate*{caption}{numbered}
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%{%
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% \raggedright
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% {%
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% \usebeamercolor[fg]{caption name}%
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% \usebeamerfont*{caption name}%
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% \insertcaptionname~\insertcaptionnumber:____%
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% }
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% \insertcaption\par
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%}
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\AtBeginSection[] {
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\begin{frame}
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\frametitle{Plan}
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\tableofcontents[currentsection]
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\end{frame}
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\addtocounter{framenumber}{-1}
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}
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\begin{document}
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||
\makeatletter\renewcommand*{\figurename}{\@gobble}\makeatother
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\begin{frame}
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\titlepage
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\end{frame}
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% \section{Introduction}
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\section{Génération}
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\subsection{Perlin noise}
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\begin{frame}
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\frametitle{Perlin noise}
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\begin{itemize}
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\item Superposition d'octaves de bruit
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\begin{tikzpicture}
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\draw[draw=blue] (0,0) -- (1,1) -- (2,0);
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\end{tikzpicture}
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\caption{Perlin noise}
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\end{figure}
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||
\item Interpolation linéaire, cubique ou cosinusoidale.
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\item Amplitude, octaves, fréquence, persistance.
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\item Hash de coordonnées% TODO
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\begin{frame}
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\frametitle{Perlin noise (Variations)}
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\begin{itemize}
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\item Cevernes, nuages, textures, terrains : bruit $n$D et voxels.
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\item Ridged Perlin Noise.
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\item Midpoint displacement.
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\item Simplex noise : généralisation des triangles équilatéraux à $n$ dimensions, interpolation par rapport aux coins. $d^2$ au lieu de $2^d$.
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\item Bruit répétable 1D : points sur un cercle dans un espace 2D. Généralisation à $n$ dimensions : hypercercle $n$D dans un espace $2n$D.
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%TODO : référence
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Craters et Hills Algorithm}
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\begin{frame}
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\frametitle{Craters et Hills Algorithm}
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\begin{itemize}
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||
\item Craters
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\begin{itemize}
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\item Soustraire des cercles au terrain (z = z - f(distance au centre))
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\item Sur un terrain nu
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% TODO : image
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\item Sur un terrain existant
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% TODO : image
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\end{itemize}
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\item Hills Algorithm
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\begin{itemize}
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\item Inverse de craters : on ajoute plein de cercles
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\end{itemize}
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\item Stockage des cercles dans un arbre (BSP, Quadtree, arbre du LOD, \dots{}).
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Érosion}
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\begin{frame}
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\frametitle{Érosion}
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\begin{itemize}
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\item Déplacement de sédiments.
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\item Taux en fonction de la pente, dureté de la roche, végétation.
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\item Carte de circulation des eaux.
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\item Pas temps-réel.
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\item Approximation : modification de la distribution des hauteurs. % TODO : schéma
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Autres}
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\begin{frame}
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\frametitle{Autres méthodes}
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\begin{itemize}
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||
\item Chaînage d'algorithmes de bruit
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\begin{itemize}
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\item Ajout de couleurs, climats, végétation, relief\dots{}
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||
\item Altération du comportement d'un algo.
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||
\item {\tiny\url{http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}}
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||
\end{itemize}
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||
\item Cartes polygonales. {\tiny\url{http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}}
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||
% TODO : voronoi etc.
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||
\item Intégration de formes dans le terrain.
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Rivières}
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\begin{frame}
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\frametitle{Rivières}
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\begin{itemize}
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\item Pathfinding {\tiny\url{http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}}
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% Image
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\item Affinage du tracé en fonction du LOD.
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% Schéma sur un ou deux niveaux d'affinage.
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\item Tracé arbitraire.
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\item Intégration dans le terrain.
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\end{itemize}
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\end{frame}
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% Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit
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% bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le
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||
% contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même
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% simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits.
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\subsection{Démonstration}
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\begin{frame}
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\frametitle{Démonstration}
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\begin{center}
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||
{\Huge World machine}
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\vspace{1em}
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\url{http://www.world-machine.com/}
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\end{center}
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\end{frame}
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\section{Rendu}
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\subsection{Isosurfaces}
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\begin{frame}
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\frametitle{Isosurfaces}
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\begin{itemize}
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\item Metaballs % TODO : écran de veille / screenshot.
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\item Surface 2D d'un bruit 3D.
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\item Simplification de nuages.
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\item Surface de l'eau.
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Ray casting}
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\begin{frame}
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\frametitle{Ray casting}
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\begin{itemize}
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\item Très simple, très petit code.
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% TODO : Schéma d'explication
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\item Sampling
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\item Très lent
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\item Démonstration
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\item Monte Carlo
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\section[LOD]{Niveau de détail}
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\subsection{ROAM}
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\begin{frame}
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\frametitle{ROAM}
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\begin{itemize}
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\item Triangle bintree.
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% TODO : Figure : triangle avec 2 fils.
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\item Split et merge. CLOD.
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% TODO : Figure : split forcé, merge d'un losange.
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\item Défaut maximal visible à l'écran.
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% TODO : Figure : Dessin projection pavé triangle erreur à l'écran.
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\item Split queue et Merge queue.
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||
% TODO : queues l'une au-dessus de l'autre, montrer qu'on va +- les priorités pour éviter le chevauchement.
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\item Frustum culling : utilisation de drapaux.
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\item Améliorations~:
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\begin{itemize}
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\item Triangle stripping.
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\item Geomorphing.
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\item Calcul différé des priorités dans les queues.
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\item Temps réel.
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\end{itemize}
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||
\item $O(\text{Nb triangles mis à jour})$
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Geometry clipmaps}
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\begin{frame}
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\frametitle{Geometry clipmaps}
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\begin{itemize}
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\item Carrés concentriques avec des LOD différents.
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\item Comme le mipmapping de textures.
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\item Utilisation forte du GPU.
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\item Displacement shader.
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\item Remplissage à la jointure des LOD.
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Notre algo}
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\begin{frame}
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\frametitle{Notre algorithme}
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\begin{itemize}
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||
\item Quadtree de carrés.
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% TODO : figure
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% TODO : figure trous dans le mesh
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\item Triangle fans.
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||
\item LOD en fonction de la distance.
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||
\item Mise à jour de quelques branches seulement.
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||
\item Temps réel.
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||
\item $O(\text{Nb triangles mis à jour})$
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||
\end{itemize}
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||
\end{frame}
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\subsection{Streaming de scène}
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\begin{frame}
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\frametitle{Streaming de scène}
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\begin{itemize}
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\item Modèle client/serveur.
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\item Tiles avec LOD maximal.
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\item Qualité progressive des tiles.
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\item Geometry clipmaps.
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\item \texttt{/usr/lib/xscreensaver/crackberg}
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\end{itemize}
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\end{frame}
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% \section{Conclusion}
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% \begin{frame}
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% \frametitle{Conclusion}
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% \end{frame}
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||
\begin{frame}
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||
\frametitle{Sources}
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% Génération
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% * [Différents algos]() : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
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% * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents.
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% * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html)
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\begin{itemize}
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\item http://www.gamasutra.com
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\item http://vterrain.org
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% \item Mojoworld generator (mojoworld.org)
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\item http://world-machine.com
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\item Algorithmes de bruit {\tiny http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html}
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||
\item Composition d'algorithmes de bruit {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}
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||
\item Création de cartes polygonales {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}
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||
\item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\end{document}
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