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5ca82c9c17
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@ -94,28 +94,45 @@
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\begin{frame}
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\frametitle{Érosion}
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\begin{itemize}
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\item Pas temps-réel
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\item Déplacement de sédiments.
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\item Taux en fonction de la pente.
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\item Végétation.
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\item Pas temps-réel.
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\item Approximation : modification de la distribution des hauteurs.
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\item
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\end{itemize}
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\end{frame}
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\subsection{Autres}
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\begin{frame}
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\frametitle{Autres méthodes}
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\begin{itemize}
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\item Chaînage d'algorithmes de bruit
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\begin{itemize}
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\item Ajout de couleurs, climats\dots à une carte d'élévation.
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\item Altération du comportement d'un algo à certains endroits.
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\item {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}
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\end{itemize}
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\item Cartes polygonales. {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}
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\item Intégration de formes dans le terrain.
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\end{itemize}
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\end{frame}
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% blending stuff in the terrain
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% =============================
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\subsection{Rivières}
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% Rivières
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% ========
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% [Pathfinding pour créer des rivières](http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers).
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\begin{frame}
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\frametitle{Rivières}
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\begin{itemize}
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\item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}
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\item Affinage du tracé en fonction du LOD.
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\item Tracés arbitraires.
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\item Intégration des rivières dans le terrain.
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\end{itemize}
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\end{frame}
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% Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit
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% bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le
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% contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même
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% simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits.
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% midpoint displacement
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% =====================
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\subsection{Démonstration}
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\begin{frame}
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\frametitle{Démonstration}
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@ -211,16 +228,18 @@
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\begin{frame}
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\frametitle{Sources}
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% Génération
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% * [Différents algos](http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html) : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
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% * [Différents algos]() : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
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% * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents.
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% * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html)
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\begin{itemize}
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\item www.gamasutra.com
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\item vterrain.org
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\item http://www.gamasutra.com
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\item http://vterrain.org
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% \item Mojoworld generator (mojoworld.org)
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\item world-machine.com
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\item Création de cartes polygonales ({\footnotesize http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/})
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\item \dots
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\item http://world-machine.com
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\item Algorithmes de bruit {\tiny http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html}
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\item Composition d'algorithmes de bruit {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}
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\item Création de cartes polygonales {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}
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\item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}
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\end{itemize}
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\end{frame}
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