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Georges Dupéron 2011-11-07 13:11:24 +01:00
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commit 5ca82c9c17

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@ -94,28 +94,45 @@
\begin{frame}
\frametitle{Érosion}
\begin{itemize}
\item Pas temps-réel
\item Déplacement de sédiments.
\item Taux en fonction de la pente.
\item Végétation.
\item Pas temps-réel.
\item Approximation : modification de la distribution des hauteurs.
\item
\end{itemize}
\end{frame}
\subsection{Autres}
\begin{frame}
\frametitle{Autres méthodes}
\begin{itemize}
\item Chaînage d'algorithmes de bruit
\begin{itemize}
\item Ajout de couleurs, climats\dots à une carte d'élévation.
\item Altération du comportement d'un algo à certains endroits.
\item {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}
\end{itemize}
\item Cartes polygonales. {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}
\item Intégration de formes dans le terrain.
\end{itemize}
\end{frame}
% blending stuff in the terrain
% =============================
\subsection{Rivières}
% Rivières
% ========
% [Pathfinding pour créer des rivières](http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers).
\begin{frame}
\frametitle{Rivières}
\begin{itemize}
\item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}
\item Affinage du tracé en fonction du LOD.
\item Tracés arbitraires.
\item Intégration des rivières dans le terrain.
\end{itemize}
\end{frame}
% Si on utilise une méthode de coût qui favorise de passer par un petit
% bout de bruit plutôt que de le contourner, mais favorise le
% contournement pour une grosse accumulation de bruit, on pourra même
% simuler l'érosion qui efface les méandres trop petits.
% midpoint displacement
% =====================
\subsection{Démonstration}
\begin{frame}
\frametitle{Démonstration}
@ -211,16 +228,18 @@
\begin{frame}
\frametitle{Sources}
% Génération
% * [Différents algos](http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html) : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
% * [Différents algos]() : Ridged Perlin Noise, Hills Algorithm, Craters, Erosion.
% * [Plein d'algos](http://planetgenesis.sourceforge.net/docs15/noise/noise.html#tileworley) dont plusieurs basés sur une sorte de voronoi donc à priori trop lents.
% * Affichage avec Ogre : [forum](http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=67177&p=442222), [doc](http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1BillboardSet.html)
\begin{itemize}
\item www.gamasutra.com
\item vterrain.org
\item http://www.gamasutra.com
\item http://vterrain.org
% \item Mojoworld generator (mojoworld.org)
\item world-machine.com
\item Création de cartes polygonales ({\footnotesize http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/})
\item \dots
\item http://world-machine.com
\item Algorithmes de bruit {\tiny http://www.sluniverse.com/php/vb/project-development/34994-automatically-generated-terrain-map.html}
\item Composition d'algorithmes de bruit {\tiny http://www.gamedev.net/blog/33/entry-2249260-procedural-islands-redux/}
\item Création de cartes polygonales {\tiny http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/}
\item Pathfinding pour créer des rivières {\tiny http://www.umbrarumregnum.net/articles/creating-rivers}
\end{itemize}
\end{frame}